Arena virtuale: entra nella scatola
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Arena virtuale: entra nella scatola

Jun 05, 2023

L'applicazione di XR nel panorama delle attrazioni e dei divertimenti è trattata dallo specialista del settore Kevin Williams, nel suo ultimo articolo sull'Arena Virtuale: in questa prima parte esaminiamo la tecnologia di CAVE e "Immersive Enclosures" sperando di usurpare le cuffie.

Autore: Kevin Williams

In quest'ultima rubrica perMISTO – e in questa prima parte, esaminiamo un’applicazione che può far risalire le sue radici alle prime evoluzioni della tecnologia immersiva. Offrendo al panorama dell'intrattenimento Out-of-Home un'attrazione completamente nuova che colloca i giocatori nel cuore dell'esperienza senza l'ingombro dei display VR montati sulla testa.

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Con la crescita di nuovi sistemi di proiezione laser ad alte prestazioni, insieme ai progressi nella computer grafica. Era inevitabile sviluppare custodie che offrissero un livello di immersione che aprisse un nuovo campo di ricerca, oltre a quello dei tradizionali visori per realtà virtuale. Questa ricerca sarebbe sostenuta daUniversità dell'Illinois , Chicago, e il loro "Laboratorio di visualizzazione elettronica" nel 1992. E quello che ne sarebbe emerso sarebbe stato il primo "CAVE" (Computer Automatic Virtual Environment). Un ambiente completamente immersivo in cui vengono proiettate le pareti e il pavimento con una rappresentazione dell'ambiente virtuale in cui l'utente può navigare e, in molti casi, interagire.

Immagine: Scale1Portal

Questo era un mezzo molto più autentico per interagire con uno spazio virtuale ed eliminava gli ingombri dei rudimentali display montati sulla testa. La capacità di interagire con lo spazio come se fosse fisicamente presente ha aggiunto un livello di autenticità all'esperienza, utilizzando immagini stereografiche. Un altro vantaggio era la possibilità per più utenti di condividere lo stesso spazio in modo naturale: un ambiente perfetto per la produttività.

L'applicazione CAVE diventerebbe appannaggio del laboratorio e del centro di ricerca, utilizzata nella progettazione architettonica, nella formazione e nell'istruzione. Mentre la realtà virtuale è passata di moda nelle applicazioni commerciali, l’ambiente immersivo ha continuato a essere utilizzato. Tuttavia, la descrizione della tecnologia si è evoluta, sequestrata come parte della pulsione nella Realtà Mista (MR) o addirittura descritta come parte della rivoluzione della Realtà Estesa (XR).

Qualunque sia la descrizione, la tecnologia degli involucri immersivi ha visto il loro uso continuato nella progettazione architettonica e nella formazione – come nel caso di aziende comeScala1Portale e la loro piattaforma "Immersive Room". Oltre a questi ambienti ampiamente utilizzati nella formazione, con le forze dell'ordine e il personale militare, attraverso sviluppatori del calibro diVirTra e il loro esclusivo "V-3000", una piattaforma utilizzata per l'addestramento con le armi da fuoco. Il sistema a cinque schermi, che offre uno schermo circostante a 300 gradi, avvolge più utenti nell'esperienza virtuale. Originariamente utilizzando FMV (video full-motion) venivano catturati scenari per l'addestramento (divenendo, come un'alternativa arcade di tiro a segno "Mad Dog McCree" ad alto rischio).

L’industria dei parchi a tema inizierebbe a vedere il sistema CAVE come un mezzo per l’intrattenimento coinvolgente, nonché per la formazione e la progettazione. Uno dei primi a utilizzare questa tecnologia come attrazione è statoLa compagnia Walt Disney , all'interno del loro embrionale concetto di struttura "DisneyQuest" (spesso definito come un "parco a tema in una scatola"), la prima sede della Florida, installata nel 2000, il rivoluzionario "Pirati dei Caraibi: Battaglia per Buccaneer Gold". Un recinto coinvolgente, che supportava sei ospiti, sparando con i cannoni della nave, mentre una persona guidava il timone, controllando la nave. Una rivisitazione coinvolgente dell'originale attrazione del parco a tema con biglietto elettronico "Pirati dei Caraibi". L'azione viene visualizzata su uno schermo surround a quattro pareti in 3D, utilizzando occhiali attivi. Tutto questo, con la custodia che utilizza uno speciale sistema di movimento pneumatico per lo spostamento della nave pirata.

L'ambiente immersivo offriva una soluzione attraente ed elegante alla creazione di un'esperienza utente multipla, evitando i problemi intrinseci dell'utilizzo di visori VR, all'epoca ancora rudimentali. Ma rifletteva anche la necessità di attrazioni coinvolgenti per offrire un’esperienza a più giocatori piuttosto che esperienze singole e isolate con la realtà virtuale.